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視聽作品侵權(quán)如何維權(quán)?

發(fā)布日期:2022-06-17

視聽作品侵權(quán)如何維權(quán)?律師打假怎樣合作?

視聽作品是什么?那什么是類電作品?類電作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。游戲畫面多為連續(xù)動態(tài),且有各種音樂伴奏的畫面,特別是一些具有故事情節(jié)RPG等類型的游戲與電影作品十分類似,通過“類電作品”的形式保護,在證明有無侵權(quán)的問題上更為直觀、清晰,取證也更為容易。上海浦東法院審理的《守望先鋒》訴《槍戰(zhàn)前線》抄襲案、廣州互聯(lián)網(wǎng)法院審理的騰訊訴字節(jié)跳動直播《王者榮耀》侵犯信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)等案,都是將連續(xù)動態(tài)游戲畫面認定為“類電作品”來實現(xiàn)對其權(quán)利的保護。

但通過類電作品的方式來保護游戲作品著作權(quán)存在問題:在類電作品的定義中,需要滿足“攝制在一定介質(zhì)上”的構(gòu)成要件,隨著技術(shù)的進步和表現(xiàn)形式的不斷更新,“攝制在一定介質(zhì)上”的要求已經(jīng)不能滿足現(xiàn)行的法律實踐,如果繼續(xù)適用,像游戲畫面這類通過游戲引擎調(diào)動游戲資源庫予以呈現(xiàn),沒有“攝制在一定介質(zhì)上”的作品就得不到承認與保護。

《保護文學(xué)和藝術(shù)作品伯爾尼公約》第二條第1項將類電作品描述為以類似電影的方法表現(xiàn)的作品,強調(diào)的是表現(xiàn)形式而非創(chuàng)作方法。如果僅以“攝制在一定介質(zhì)上”為理由不認定其為類電作品,那么游戲作品將得不到相應(yīng)的保護,這不符合立法的本意及時代發(fā)展的要求。

新《著作權(quán)法》引入“視聽作品”

2021年新著作權(quán)法出臺后,將原有的類電作品替換為視聽作品。視聽作品在類電作品的基礎(chǔ)上誕生,但舍棄了類電作品“攝制在一定介質(zhì)”上的要求,擴大了類電作品的內(nèi)涵與外延。這一改動使連續(xù)動態(tài)游戲畫面作為視聽作品來保護成為了共識,同時也為游戲直播畫面著作權(quán)保護等衍生問題的解決提供了基礎(chǔ)。謝某某、劉某某侵犯《熱血傳奇》著作權(quán)案就是新著作權(quán)法實施后,以“視聽作品”的方式保護游戲作品著作權(quán)的案件。雖然本案的犯罪事實發(fā)生在《刑法修正案(十一)》和新《著作權(quán)法》生效之前,根據(jù)從舊兼從輕原則,法院依舊以“類電作品”來認定被侵權(quán)游戲。但法院在審理中認為,“游戲時呈現(xiàn)出的連續(xù)的動態(tài)畫面,是權(quán)利人享有著作權(quán)的作品,依法應(yīng)當(dāng)受到保護。被告人謝某某未經(jīng)權(quán)利人授權(quán)擅自使用他人游戲素材并通過自行編寫的源代碼和游戲引擎調(diào)用上述游戲素材,游戲時所呈現(xiàn)的連續(xù)的動態(tài)畫面與正版游戲經(jīng)鑒定比對具有實質(zhì)相似性,該行為侵犯了著作權(quán)人的復(fù)制發(fā)行權(quán)?!狈ㄔ簩χx某某侵權(quán)行為的定性,實際上已經(jīng)運用了“視聽作品”這一概念,是對游戲作品作為視聽作品保護的一次探索與實踐。

按照不同游戲類型,視聽作品選擇不同保護方式

視聽作品游戲類型紛繁復(fù)雜,在面對不同類型游戲作品的著作權(quán)保護時,不能一概而論。當(dāng)下對于游戲作品著作權(quán)的保護多以“視聽作品”的形式進行,這種保護方式直觀、清晰,但筆者認為,拆分式保護仍然有其存在的價值。雖然“視聽作品”略去了“攝制在一定介質(zhì)”的要求,弱化了對作品固定形式的要求,但對于“視聽作品”獨創(chuàng)性的判斷仍然存在爭議。實踐中,視聽作品獨創(chuàng)性的分歧在于其獨創(chuàng)性程度是否應(yīng)當(dāng)高于其他作品類型,即視聽作品的獨創(chuàng)性標(biāo)準應(yīng)該是獨創(chuàng)性的高低,還是獨創(chuàng)性的有無 。 [2] 而游戲作品的類型豐富多樣,像RPG類等游戲具有明顯的故事主線、游戲畫面豐富動態(tài),在認定獨創(chuàng)性等問題上較為容易,更容易以視聽作品的形式保護。但同時,也存在著一些游戲畫面變化不大、不具有故事情節(jié)的游戲,如消消樂、俄羅斯方塊等游戲,此類游戲的游戲畫面,較難認定為視聽作品。那么對于此類游戲,拆分式保護就可以發(fā)揮其獨特作用,將其中的文字、音樂、美術(shù)等元素剝離出來,通過音樂作品、美術(shù)作品等形式給予保護。

因此,視聽作品根據(jù)不同游戲類型制定不同的訴訟策略,選擇其中的最優(yōu)解,才能更好地實現(xiàn)對游戲作品著作權(quán)的保護。

視聽作品除了提起著作權(quán)侵權(quán)之訴外,結(jié)合《反不正當(dāng)競爭法》同樣是一個可以考慮的選擇。對于一些名稱類似、游戲規(guī)則類似的“擦邊球”游戲,如果提起著作權(quán)侵權(quán)之訴,如上文對游戲規(guī)則的闡述,很難得到著作權(quán)法的保護,但若以混淆等理由提起不正當(dāng)競爭之訴,就可以使一些原本不受著作權(quán)法保護的元素納入到反不正當(dāng)競爭法的保護范圍內(nèi)?!稜t石傳說》不正當(dāng)競爭案中,法院認為“通過不正當(dāng)?shù)某u手段將原告的智力成果占為己有,并以此作為推廣游戲的賣點,其行為背離了公平、平等、誠實信用原則和公認的商業(yè)道德,超出了游戲行業(yè)競爭者之間的借鑒和模仿,具備了不正當(dāng)競爭的性質(zhì)”。該案就是通過不正當(dāng)競爭之訴,實現(xiàn)了保護游戲作品的目的。因此,在尋求對游戲作品的保護上,不妨另辟蹊徑,以其他方式實現(xiàn)對游戲作品著作權(quán)的保護。

隨著視聽作品游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,對游戲作品著作權(quán)的研究也日趨深入,雖然當(dāng)下仍然存在一些問題沒有解決,但相信隨著國家重視知識產(chǎn)權(quán)保護戰(zhàn)略的實施,以及未來《著作權(quán)法》司法解釋的出臺,游戲作品著作權(quán)的理論體系會日趨完善,更好的實現(xiàn)對游戲作品的保護。

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視聽作品侵權(quán)如何維權(quán)?律師打假怎樣合作?

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